bntr (bntr) wrote,
bntr
bntr

Обратная перспектива. Ретроспектива

Помню, всё началось с книги Б. Раушенбаха Пространственные построения в живописи (1980).
Он пишет:

Как показывают современные опыты (см. Приложение 5), бинокулярность влияет на количественную сторону механизма константности величины. Все авторы, проводившие соответствующие эксперименты, единодушно отмечают, что бинокулярное зрение характеризуется по сравнению с монокулярным (при прочих равных условиях) более сильно выраженной константностью, т. е. в результате действия этого механизма константности относительное увеличение размеров удаленных предметов оказывается при бинокулярном зрении более сильным, чем при монокулярном. В некоторых случаях удалось зарегистрировать эффект «сверхконстантности», когда при бинокулярном зрении удаленный предмет казался больше истинного размера.

Если исходить из этого экспериментального факта, то можно предложить такую схему бинокулярного видения: пусть при монокулярном зрении ближний передний план будет аксонометричен, тогда при бинокулярном зрении удаленные предметы (в пределах этого плана) будут казаться больше истинного размера, в то время как предметы, находящиеся в непосредственной близости от смотрящего, всегда видны в истинных размерах. Это приведет к возникновению эффекта обратной перспективы. Если продолжить этот мысленный эксперимент, то по мере дальнейшего увеличения расстояния до наблюдаемых предметов они начнут уменьшаться, так как в конечном итоге на бесконечно-большом расстоянии всякий предмет будет виден как точка. Прямая дорожка будет в этом случае иметь вид, показанный на илл. 36. Сравнивая приведенное изображение с правой частью илл. 17, убеждаемся, что тип перцептивного изображения изменился только в пределах близкого переднего плана, где вместо аксонометрии возникла обратная перспектива.

Это читалось примерно в 2001 году. Начались эксперименты.
В том числе нелинейные (по вертикали - прямая, по горизонтали - обратная), т.к. матрицы тогда еще не были знакомы:

В 2003 удалось перенаправить лучи в открытом рендерере Luminaire (для 3DSMax):

Потом пришёл Flash. В 2004 object2 крутился в браузере (теперь реанимирован).

В 2016 вернулся к этой теме с шейдером для Unity:


Мир не стоял на месте.

David Rafael Belmonte строил, писал, рендерил, снимал через линзу:

Daniel Piker в 2009 зарендерил видео True Reverse Perspective с помощью переделанной камеры для AoI:

И наконец, в 2020 Николай Николаев sungreen красиво пропатчил камеру Блендера:


Идеи играть с проекциями разошлись в два направления:
гнуть лучи (пока никак, но можно изогнуть мир перед проекцией)
и перенаправлять лучи более свободно и независимо друг от друга, согласно рассматриваемому объекту.

Искривлённые пространства

В 2001-2003 строил политопы и вращал пространства постоянной (положительной) кривизны:

В 2002 научился конформно отображать комплексную плоскость (возводить в степень)
и задумывал Танчики с перекрытием пространства (на Direct3D):

В 2016 получился шейдер для Unity, а потом Sfera:

Про такое сейчас интересно у CodeParade.

Мультиперспектива

В 2003 стал гнуть четырехугольный nurbs (он был камерой) и направлял лучи по его нормалям:

Оказалось, это называется Multi-Perspective (1, 2):

Tags: prog, quote, reverse perspective
Subscribe

  • Winter Was Hard

  • шишка 3д

  • (no subject)

    Current Films: Zombieland Primer Bring Me the Head of Alfredo Garcia Сумасшедшая помощь Sügisball Avatar Sveitabrúðkaup The Imaginarium of…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 17 comments

  • Winter Was Hard

  • шишка 3д

  • (no subject)

    Current Films: Zombieland Primer Bring Me the Head of Alfredo Garcia Сумасшедшая помощь Sügisball Avatar Sveitabrúðkaup The Imaginarium of…